A sétima geração de consoles acabou em débito com os fãs de Survival Horror. Felizmente alguns jogos bons nasceram nela, como por exemplo Dead Space e Allan Wake. Já as grandes e famosas franquias do estilo terminaram de carimbar seu atestado de fracasso. A nova geração, que praticamente começou em 2014, deu boas notícias para os fãs de Horror logo em seu início e entre estas boas notícias, os fãs foram agraciados com trailers de The Evil Within.

Direção

The Evil Within é um jogo de Survival Horror dirigido por nada mais nada menos do que Shinji Mikami. Mikami foi o diretor de Resident Evil (1, 2, 3, 4, Zero, CODE: Veronica), Dino Crysis (1 e 2) e alguns outros games igualmente excelentes. Os jogos de Mikami são obras primas e ele é considerado por muitos o pai do gênero Survival Horror. Imagine, então, o hype que se formou em torno de The Evil Within.



Diretores de filmes e jogos costumam ter características conhecidas. Shinji não é diferente: A atmosfera de suas obras possuem características muito semelhantes, com propriedades sombrias, claustrofóbicas e uma violência “sofisticada”, fazendo o uso extremo de gore e de texturas que mexem com o psicológico do jogador. Tudo isso em uma balança muito calibrada entre ação, terror e umas gotinhas adicionais de puzzles.

O contexto

O game chega em uma transição de gerações de videogames: saindo da sétima e entrando na oitava. Isso faz com que o jogo possua dois mundos diversos dentro de sua construção: gráficos atuais e mecânicas clichês da geração passada. A mudança entre as gerações de videogames é perceptível. Quando Mikami trabalhou em seus clássicos (1996-2004), estavamos, respectivamente, na quinta e sexta geração. Gerações que tinham um público alvo bastante diferente das gerações atuais. O público era mais exigente no quesito dificuldade e os jogos tendiam a fazer o jogador pensar mais do que agir de forma impulsiva (apesar de que o Survival Horror, às vezes, peça medidas impulsivas). Por essa questão, o game possui algumas características que descaracterizam o gênero, mas que o inserem no novo universo de games em que vivemos. Falaremos dessas características mais tarde.

Hoje, é necessário lembrar que os games prendem por outras características além do gameplay. Gráficos e história contam muito, e para manter a história em um bom ritmo, a dificuldade é deixada um pouco de lado.

O jogo

Evil Within é um jogo que prometeu retomar o estilo clássico do Survival Horror, por mais impossível que isso pareça ser. As “novas mecânicas”, que hoje são praticamente obrigatórias em qualquer game, podem atrapalhar o andamento de um verdadeiro jogo do gênero, e isso acontece, ainda que de forma sutil. Apesar disso, ele nos dá o gosto do que tivemos um dia.

Jogos do estilo Survival tendem a ser lentos, e isso não é uma má caracteristica: elas fazem parte da atmosfera do game. E, somando isso com o level design, que é excelente, o jogo te força a buscar por itens no cenário. Itens são escaços e, quando aparecem, são em uma mísera quantidade. Saber administrar recursos é, de fato, uma característica marcante dos clássicos de horror, e, um jogo difícil fica ainda mais difícil sem recursos. Paciência e coragem são requisitos mínimos para se aventurar pelo game.

O tema terror, em qualquer mídia, possui inúmeros clichês. Uma faca de dois gumes: se não fossem bons, não virariam clichês, mas o uso errado de clichês bota toda uma obra no lixo. Evil Within faz uma boa utilização deles. Itens bons dando sopa em um cenário deixam o jogador atento ao susto, nesse game, o susto acontece pouco depois, quando o jogador já deixou sua tensão de lado. Essas e outras coisas tornam a experiência muito mais imerssiva.

A história é confusa, como em qualquer jogo de horror. Muitas vezes temos a impressão de estar jogando uma mistura entre Resident Evil 4 e Silent Hill. O terror psicológico que a própria reviravolta da história causa é muito inteligente. Mais temível do que o que conhecemos, é o que não conhecemos.

As mecânicas

Shinji colocou de volta os requisitos necessários para um verdadeiro survival: Puzzles, stealth, ação e estratégia. Podemos nos abaixar, acender e apagar a lanterna, andar sorrateiramente, correr, subir escadas e escalar desníveis pequenos. Mirar, atirar, socar, utilizar objetos arremessáveis, lançar granadas, acender fogueiras, desarmar bombas, interagir com painéis, abrir baús e queimar corpos.

Entre as mecânicas específicas do jogo, podemos: Coletar pontos para upgrade no personagem, skills, armas e status (RPG). Podemos utilizar chaves para abrir armários no Safe-Place (explicarei mais na frente) que contém itens para nos ajudar. Essas chaves costumam estar escondidas em estátuas quebráveis no game, seja nas costas de um rato ou nas asas de um pássaro que aparece dando rasante.

Um problema notável supracitado na seção “O jogo”, as novas mecânicas que atrapalham o andamento do jogo: Qual a necessidade de inserir elementos de RPG em um game de Survival Horror? É uma adição desnecessária, que muito provavelmente entrou no game para atender o público mais novo. Na história, Sebastian sofre um acidente e aparece neste lugar seguro, uma espécie de hospital. Neste hospital o jogador pode salvar o jogo, fazer os upgrades numa máquina que injeta coisas diretamente no seu cérebro e abrir armários para encontrar itens. A justificativa é interessante, é como se possuíssemos um local seguro acessado no cérebro de Sebastian, mas isso tira o timing do jogo e diminui a dificuldade geral. Os clássicos possuem  essas áreas seguras, onde o jogador pode guardar itens e salvar o jogo, mas upgrades no estilo RPG não eram comuns. Resident Evil 4 (com uma pegada muito mais ação), possuia um mercante que lhe permitia vender, comprar e melhorar armas… Esse mercante nunca fez sentido, mas admito que gostava dele. A adição do fator RPG, ao meu ver, descaracteriza o estilo e poderia ter sido evitada.

Ainda falando das mecânicas, o jogo se tornou muito mais linear do que os clássicos de sobrevivência tem de costume, não há a necessidade de realizar ações em um lugar distante no mapa para abrir uma porta no início do jogo. Tudo bem, não podemos esperar uma cópia de Resident Evil (embora eu ainda queira uma).

A história se divide em capítulos. E, ao meu ver, isso também quebra o tempo do jogo. A pausa entre os capítulos deixa a coisa um pouco feia, jogos de sobrevivência deveriam colocar o jogador nos limites, esse tempo extra para respirar atrapalha um pouco a imersão: estamos jogando um videogame de horror, não lendo um livro.

Ao longo do jogo, é normal ter a sensação de ser bombardeado com coisas aleatórias e sem sentido, e é bem por aí mesmo. No final do jogo as coisas fazem sentido, mas são abertas à interpretações.

O design

O game é extremamente bem ambientado, fator de grande interesse para o público de Survival Horror, pois a imersão se torna maior. Esse ambiente fica completo ao lado de trilha sonora e da aparência dos monstros, todos muito originais (ok, talvez nem tanto) e realmente assustadores. Um dos fatores ruim do design são os personagens humanos, que parecem ter sido deixados na antiga geração enquanto o game era desenvolvido. Faltam melhores expressões e detalhes nesses modelos. Em termos de animação, nada a reclamar.

Nem tudo são flores, e os problemas de design existem, e são cruéis. A câmera é extremamente mal posicionada, atrapalhando o gameplay em diversos momentos. Ela é tão ruim que atrapalha a visualização do cenário e pode fazer o jogador não ver detalhes e armadilhas (ou segredos escondidos). Além disso, o game possui um aspect ratio absurdamente pequeno: boa parte da tela fica com faixas pretas gigantescas, numa tentativa mal sucedida de fazer a experiência mais cinematográfica. Nos consoles, temos os cravados 30 frames e aspect ratio, e, no PC, há a falsa esperança de modificar estas caracterísitcas, mas elas falham miseravelmente. O jogo não funciona bem em 60fps e o aspect ratio, se aumentado, mais parece uma espécie de zoom. Somando isto à camera que não ajuda, temos o caos, melhor jogar aos moldes originais. Os produtores disseram que os 30 frames fazem parte da imersão do jogo. Tudo bem… Depois que você se acostuma.

Conclusões

The Evil Within é um game muito bom, mas longe de ser excelente ou perfeito. Ele trouxe aos jogadores a verdadeira pegada do gênero Survival Horror, ainda que com umas pinceladas de ação, o jogo traz aquela velha dificuldade dos anos 90: munição contada, é necessário saber utilizar os recursos e você provavelmente vai morrer. Muito. Estamos em um momento de transição, as gerações ainda estão se entrelaçando e muitas coisas precisam ser melhoradas em muitos aspectos, não só no game, mas em toda a industria. É importante lembrar que os tempos são outros e que hoje os fatores que prendem os jogadores não são mais os mesmos que 20 ou 15 anos atrás. É necessária uma pitada de ação para dar movimento ao jogo e timing à história. Com seus defeitos, The Evil Within merece ser jogado, principalmente pelos fãs de um bom survival.

Comentário babaca e extremamente antiprofissional: Com tanta bosta coisa mais ou menos no mercado de Survival nos últimos anos, esse jogo é o sonho de consumo de muita gente.