Hoje, não escreverei reflexões ou opiniões.

Só por hoje.

Como escrever é preciso, vou valer-me de toda a casualidade outorgável para lhes trazer uma entrevista com o pessoal do Mango Lab, estúdio paulista responsável por alguns títulos para dispositivos móveis e com um ambiente de trabalho muito charmoso. A empresa foca seu trabalho em jogos para celulares, tendo desenvolvido dois títulos: Light it Up! e Running Flame.

Neste bate-papo virtual, buscou-se tratar, sem as perguntas 123 que se vê por aí, de questões concernentes a pequenos grupos de desenvolvedores de jogos, just like Mango. Se vossas pessoas participarem de uma empreitada parecida ou ainda aspirarem a seguir a carreira de desenvolvimento de jogos, creio que as palavras da equipe liderada pela jovem Sabrina Carmona podem muito lhes interessar.

Agora vamos à entrevista, antes que eu troque as conjugações verbais e coloque mais vírgulas do que já costumo! Com a palavra, Sabrina Carmona, CEO, e Paula Romano, diretora de comunicações.

 

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1 – Quais foram os elementos mais desafiadores na criação dos jogos que o Mango já desenvolveu?

Acho que os desafios de desenvolvimento podem começar por entender para quem você desenvolve, uma vez que o público brasileiro é muito focado em pirataria e têm uma visão até que pessimista sobre os estúdios daqui. Outro é desenvolver um produto que possa competir de igual para igual com estúdios internacionais, que tiveram mais investimento e tempo para trabalhar em cima de seus títulos. Outra coisa é se arriscar em uma plataforma X ou Y sendo que não se tem muita pesquisa aqui no país para nos dizer o que realmente impacta ou funciona para as empresas brasileiras investirem e desenvolverem.

2 – Desenvolver um jogo no Brasil implica em concessões e adaptações, ou pode-se afirmar que o processo é intrinsecamente o mesmo do que se vê nos estúdios estrangeiros?

Acredito que como o investimento aqui no Brasil é muito menor, temos que nos adaptar à realidade que temos. Utilizar softwares acessíveis, utilizar uma equipe reduzida e apostar nos talentos individuais para se ter o máximo de qualidade possível em um tempo que permita que o jogo dê o retorno esperado.

3 – Qual é a reação das pessoas ao saberem que vocês trabalham com jogos? Já houve alguma situação curiosa por causa disso?

Na verdade as pessoas demoram um pouco para entender exatamente o que cada um faz dentro da empresa, mesmo porque primeiramente eles acham que é um trabalho super fácil, e depois que eles acham que todos programam apenas, ou desenham apenas. Porém, a partir do momento que eles entendem toda a complexidade de desenvolver um jogo, e ao mesmo tempo toda a parte criativa que isso involve, eles ficam muito curiosos para conhecer o estúdio, e até trabalhar conosco. É bem divertido.

4 – Jogos são uma forma transcendente de arte, um objeto efêmero de consumo, nada disso ou um pouco de cada?

Jogos são um produto cultural. Um game reflete histórias, criatividade, e principalmente mexe com as pessoas a ir em busca de recompensas. Não é estranho ler por aí que jogos aumentam a coordenação motora e a destreza manual, mas games vão muito além disso. Games ajudam crianças e adultos a tratarem situações que normalmente não fariam. Por exemplo, uma criança de sete anos jogando Sim City pode aprender que, ao governar uma cidade, se ela aumentar impostos da indústria ela aumenta seu faturamento. Em uma aula convencional, essa criança provavelmente dormiria nesta mesma aula. O poder de transmitir ideias e mobilizar pessoas utilizando os videogames é realmente impressionante e transformador.

5 – A ideia comumente imaginada, do estúdio pequeno que fará um jogo aclamado e que renderá milhões, é uma mentira? Qual era a imagem do mercado de jogos que o estúdio tinha, antes de participar dele e qual é a que tem, hoje?

Ninguém entra em um projeto sem acreditar que ele vai render bons frutos, certo? Isso acontece em com uma agência de publicidade, com um mercado de bairro e, obviamente, com o estúdio de games. Ao entrar definitivamente neste mercado vimos que as possibilidades são maiores do que as que imaginávamos antes. Pode acreditar: gamificação é o futuro promissor da tecnologia.

6 – Desenvolver em 2D é uma opção ou uma necessidade, visto que o Mango é um estúdio pequeno?

É uma opção, já que o desenvolvimento é inúmeras vezes mais rápido.

7 – Neste mercado, maior oferta implica em saturação? É preocupante saber que iniciativas como o Steam Greenlight estão dando visibilidade a centenas de outros pequenos desenvolvedores, possíveis competidores?

Claro que não! Nosso maior objetivo é que a indústria cresça para que possamos crescer junto com ela. Quanto mais coisa boa, mais vontade de fazer coisas melhores!

8 – Pirataria: um mal necessário em nosso mercado? Há quem a veja como uma ótima forma de divulgação. O que acha o Mango desse tópico frequentemente debatido?

Pirataria nunca é e nunca será algo bom! No entanto, temos consciência a indústria de entretenimento precisa encontrar novas formas de distribuição de seus produtos e as empresas dessas áreas em novas maneiras de ganhar dinheiro.

9 – Quais são os planos da empresa para o futuro próximo?

Quando se tem um estúdio tão novo, o planejamento sempre apresenta surpresas positivas com oportunidades que não estávamos esperando. Porém, para um futuro próximo, a ideia é lançar os dois títulos em que estamos trabalhando para todas as plataformas mobile e começar o desenvolvimento de mais um jogo.

10 – Fala-se muito sobre as vantagens de se expressar uma ideia em formato de jogo, enaltecendo o que os jogos podem fazer. Pergunto: o que os jogos não podem fazer? O que um jogo não é?

Diferente do cinema e da televisão em que a função do espectador é apenas assistir o que está pronto, já que enquanto se assiste algo não se está criando ou pensando, apenas recebendo a informação proposta e assimilando. O jogo é totalmente o contrário disso. Em um game você precisa aprender a manejar as ferramentas oferecidas e, aos poucos, ir descobrindo com a sua perspicácia e inteligência em qual lugar esse produto cultural vai te levar. Neste caso, um jogo não existe sem o jogador. Deste modo, um jogo não oferece uma experiência igual para todos – como os livros, os filmes e as novelas – cada jogador cria a sua.

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O Mango Lab é:

Sabrina Carmona, CEO
Paula Romano, Diretora de Comunicações
João Bergamo e Thiago Deserto, Programadores
Jéssica Puga, Game Designer
Gabriel Franchini e Diego Sanchez, Artistas

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