Fato irremediável, destino compartilhado, evento biologicamente harmônico, you name it. A morte é uma constante na existência de tudo que é vivo e, compreensivelmente, também um tema bastante recorrente na ficção. A pergunta que me vem a mente, ao considerar a representação da morte nos jogos eletrônicos, é sobre a função que esses eventos possuem e a mensagem que está sendo passada nos contextos em que eles são inseridos.

Na verdade, tão comum é a presença da violência nos jogos eletrônicos que, acho, já devo ter umas trezentas mil mortes nas costas, superado por outros gamers mais militantes e perdendo para os maiores e malditos genocidas que esse pedaço suspenso de matéria espacial já abrigou. Parto do pressuposto que nossa constituição fisiológica, mais especificamente o nosso cérebro, são engendrados de maneira a buscar o prazer e, talvez também por um imperativo trans-cultural, o exercício do poder costuma ser algo muito prazeroso. E, meus caros, o que é a morte provocada, modalidade mais presente nos jogos eletrônicos, se não um grande exercício de poder?



Quando mato alguém em um jogo, não estou também dizendo que tenho domínio sobre a pessoa a ponto de tirar-lhe a vida? Não é tão comum que anulemos os outros a fim de nos elevarmos, ato geralmente manifesto em pequenos debates e seus argumentos ad hominem? Não costuma ser o assassinato a anulação última de alguém?

O que me preocupa não é o fato das mazelas da existência serem representadas nos jogos, pois essa virtualização é uma manifestação artística válida. Aflige-me quando existe uma vinculação entre morte e progresso, coisa muito comum e antiga nos jogos. Relembremos os tempos do Mega-man, o simpático robô que superava seus desafios à bala. Ou ainda do Mario, que pisoteava muitos animais e jogava o Bowser na lava ardente, mas por um bom motivo. No caso do astro da Nintendo, uma mulher.

A fórmula “Anule o antagonista e ganhe glória e mulheres” é antiga, transcendente aos jogos eletrônicos. Novamente, o mundo é um grande choque e, por vezes, vejo que a figura do homem-das-cavernas com um tacape na mão foi refinada, pois agora temos armas-de-fogo e gadgets, mas a essência é a mesma. Jogos não deveriam ser moralizantes, mas criam um precedente perigoso ao vincular o progresso no jogo a elementos, digamos, pouco nobres pois, ao contrário da vida real, games não são regidos pelo absurdo e por uma boa dose de acaso. Há narrativas com começo, meio e fim, possibilidades definidas e limitadores. Como podemos criticar a violência dos jogos se ela se espelha na realidade? Representação exacerbada, muitas vezes, mas incomodamente galgada nas coisas que a espécie faz e fez bem longe das telas.

Talvez porque precisemos criticar para viver, pois é uma alternativa de alívio rápida e relativamente eficiente, mesmo que o alívio trate o sintoma e não cure a doença: quando o incômodo novamente se acumular, poderemos novamente criticar. É isto que vejo na maioria dos ataques à violência dos jogos: gritos de dor impotente, ao ver simulado aquilo que não podemos deter, pois é maior do que e intrínsico a nós.

Estaremos simulando nossas necessidades?

A última provocação, esta resumida quase axiomaticamente:

Estuprar é algo condenável, errado e ruim
Quase não há jogos que simulem estupros
Jogos não costumam simular o que é condenável, errado e ruim

Ser violento é algo condenável, errado e ruim
Quase não há jogos que não simulem violência, verbal ou física

Mas, hein?