Tentemos, pois, analisar os elementos narrativos com a frieza do próprio Altair ao matar uma de suas vítimas: just business.

Temos uma mega-corporação controlada por uma antiga ordem militar cristã, envolvida em uma tentativa ancestral de impor um paradigma à população mundial, um exercício de controle amplo que realizaria o ideal proposto pela ordem, o da paz mundial.



Paz imposta através da força…acho que já vimos isso por aí.

Em oposição a esse plano para o mundo, temos uma também antiga ordem de assassinos que, aparentemente, querem quase a mesma coisa que os Cavaleiros Pobres de Cristo e do Templo de Salomão (Sim, a ordem templária tem um nome bastante pomposo): manter a paz e a ordem no planeta, porém de uma maneira menos impositiva.

Nesse conflito entre as duas organizações, Assassin’s Creed nos joga entre as memórias do cativo Desmond e as de Altair em uma tentativa de englobar duas narrativas relacionadas sem, entretanto, mergulhar em nenhuma. Mesmo acompanhando a estória de Altair durante quase todo o tempo de jogo, o jogador compartilha da ignorância do assassino sobre as perguntas importantes do enredo, situação que, imagino, foi intencional. O fato de quase todo o jogo acompanhar Altair não implica em uma estória mais rica, pois boa parte da informação fornecida trata de questões banais acerca dos alvos do matador. Não obstante, os diálogos entre Altair e seu mestre, Al Mualim, são propositadamente inconclusivos, com o aparente objetivo de criar um clima de dúvida que se volta contra os produtores, em um final pouco conclusivo e, principalmente, confuso.

Além dessa oscilação entre narrativas pouco resolvidas, Desmond não esboça quaisquer tentativas de fuga, e parece até moderadamente colaborativo com seus sequestradores. Da Abstergo, conhecemos três salas e alguns funcionários. Muito se houve falar, alguma coisa se pode inferir, mas pouco é mostrado. Um dos maiores buracos do roteiro é pressupor que, no conflito entre assassinos e templários, não haveria outras organizações a se considerar. Oras, em um conflito tão longo, é de se esperar que o poder se fragmentasse e o conflito se espalhasse para outros grupos interessados no poder dos artefatos do Éden. Aonde estão? Como se pode esperar que tudo tenha ficado restrito aos grupos que interessava à Ubisoft descrever?

As inferências conspiracionistas e apocalípticas, mais presentes já perto do final do jogo e trabalhadas nos jogos posteriores da franquia, não convencem. Sem dúvidas, Assassin’s Creed pecou pelo excesso, incluindo ao cânone do jogo uma série de mitos, conceitos e propostas que desviam o jogador de um possível consolidação da fundamentação narrativa das experiências mais interessantes fornecidas pelo título: exploração, assassinato e movimento com grande liberdade.

Há quem diga que a elegância passa pela simplicidade, e isso faltou à estória desse título que, como jogo, é ótimo mas, como conto, comete o velho erro de confundir obscurantismo com profundidade, tendo tentado embarcar no interesse sempre renovado no oculto, no escatológico e na paranóia.

Como diria o velho Quico: não deu.