Reboots, ports, anualizações, expansões, DLCs… aos montes. O que há de errado com esse mercado?

Gaming nunca esteve em tanta evidência no mundo. Não só passou a faturar mais que a indústria do cinema, como também está ditando quais serão os próximos passos dela. O que era somente entretenimento passou a ser arte, passou a ser marketing, e mais recentemente, “serious gaming”, um nicho de mercado que se dedica a construir jogos com objetivos reais, como aprimoramento da educação, pesquisas científicas e fins medicinais. Ainda assim, a indústria parece não estar satisfeita com os resultados, o que está acontecendo por aqui?

Game. Stop.

O mercado está produzindo mais do que sendo consumido, essa premissa básica faz com que os preços caiam e empresas fechem, a qualidade despenca e as metas deixam de ser atingidas. Todo mercado sofre do mesmo fundamento, e com os jogos as coisas não são diferentes. Esse “fenômeno” acontece por diversas razões:

Primeira problemática: Os jogos estão tendo reiniciados
Um IP (propriedade intelectual) que chegou ao fim de sua vida útil, subitamente, ganha um reboot, ou seja, é feita uma reciclagem do conteúdo, e inicia-se uma nova linha de desenvolvimento usando as mesmas marcas, a mesma idéia, o mesmo conteúdo, como um equipamento que voltou para a fábrica e foi recondicionado.

Segunda problemática: Estão ressuscitando os mortos
Um título morto está usualmente se transformando em um zumbi. Pegue o trabalho que foi feito no passado, troque o engine, aplique uma textura de maior resolução, coloque o título “HD”, “Reloaded”, ou qualquer coisa do gênero no final e pronto, você ressucitou algo que foi bom para uma época, e não necessariamente será bom agora.

Terceira problemática: A síndrome da Electronic Arts
“‘Síndrome de EA’ é uma prática comercial adotada por publishers que buscam exaurir suas IPs em busca de faturamento acima da média, lançando jogos da mesma franquia e conteúdos adicionais em curto espaço de tempo, impedindo seu desenvolvimento criativo, aperfeiçoamentos e inovações, levando o mercado ao stress, ao desinteresse do público e a saturação da marca no varejo.” Isso explica tudo.

Quarta problemática: Jogos imortais
Existe um IP. É construida uma trilogia, quadrilogia, que seja. Chega-se ao fim da série. Adiciona-se uma série adicional, aparentemente em um mundo paralelo. vende-se o episódio 4.1, o 4.2, o 4.3… ad eternum.

Quinta problemática: Os jogos são vendidos incompletos
Você compra um jogo de ação, e leva para casa um “jogo de tirinho”. Para pilotar um helicóptero do jogo, é preciso comprar um pacote adicional que te permite entrar no helicóptero. Detalhe: O helicóptero sempre esteve no jogo, e todos os recursos necessários para que você possa controlá-lo foram desenvolvidos antes do jogo ser lançado, você só precisa de pagar uma licença adicional para acessar o recurso.

Aos olhos de uma publisher, a empresa responsável por toda a campanha de divulgação e a devoradora da maior fatia do bolo de dinheiro gerado pelo mercado, o mercado cresceu, mas alguém esqueceu que as mesmas pessoas não estão consumindo mais por causa disso.

  • Isso significa que não adianta você ressuscitar ou relançar jogos, ele só será vendido para o jogador que desistir de comprar um novo jogo, provavelmente seu.
  • Isso significa que não adianta você lançar jogos mais frequentemente, ele só será vendido para o jogador que desistir de comprar outro título, muito provavelmente o seu.
  • Isso significa que não adianta você lançar expansões e DLCs, ele só será mais vendido para o jogador que desistir de um novo jogo para completar o título atual, provavelmente o próximo da mesma franquia.
  • Isso significa que não adianta você restringir o acesso ao seu título, impedir o desenvolvimento da concorrente com conteúdo exclusivo ou impedir o uso de um material antigo, a vítima do boicote será você.

…porque o mercado cresceu, mas a demanda não.

Chega, né?

Exemplo 1: A Electronic Arts não autorizou a Turn10, criadora da série Forza, a utilizar as licenças da marca Porsche em seu último título, algo que foi licenciado nas edições anteriores do Forza, assim, utilizando-o com exclusividade no próximo título da série Need for Speed. A EA acha mesmo que os jogadores vão deixar de comprar o jogo Forza 4 para comprar o Need for Speed: The Run por causa disso?

Exemplo 2: A Sony recentemente passou a vender jogos de PlayStation 2 através do seu canal online, o PlayStation Network. O jogo roda emulado em qualquer console PlayStation 3. A Sony acha mesmo que vamos ficar recomprando os jogos que já possuímos? Por que, uma vez que o PlayStation 3 tem capacidade para tal feito, não permite que usemos mídias de PlayStation 2 no console?

Não sei onde as indústrias estão tentando chegar, também não sei quem estão tentando agradar, mas tenho certeza de que não são seus consumidores. O que eu sei é que pisei no freio das aquisições de jogos relacionados a estas franquias infinitas. Tem muita coisa boa, de verdade, desenvolvidas por estúdios independentes ou mesmo publicadas sem práticas abusivas, basta procurar.