Foi em um quarto de hotel em Los Angeles que o diretor do jogo Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, teve a primeira dica de que poderia conseguir o que parecia ser impossível. Por três anos ele se esforçou para responder a uma única pergunta: você poderia salvar um MMO desastroso? O pensamento comum, apoiado por décadas de MMOs mortos, disse não. Mas Yoshida é um otimista. Na época, as críticas a Final Fantasy XIV foram tão duras que estávamos no fundo do poço, ele ri. “Não havia realmente nenhum outro lugar para ir além de subir” disse em entrevista para a PC Gamer. 

Era a E3 de 2013 e Yoshida tinha viajado do Japão para Los Angeles com o produtor de comunidade Toshio Murouchi para ajudar a Square Enix a criar entusiasmo pelo relançamento do FFXIV. Às 2 da manhã da última noite do evento, o terceiro teste da beta de FFXIV: A Realm Reborn estava programado para começar. Ao contrário dos dois testes anteriores, o terceiro foi quase um jogo completo, os jogadores podiam experimentar sistemas revisados, como combate, a nova interface e até mesmo a primeira parte da história principal. Na coluna que costumava escrever para a Famitsu, Yoshida disse que aquele momento era “realmente fazer ou morrer”. 

Parecia impossível, mas Yoshida tinha uma arma secreta: O Microsoft Excel 

“Estávamos exaustos com a própria E3”, lembra Yoshida. “Mas foi nessa fase que começamos a ver os jogadores, suas reações e o que sentiram depois de jogar o jogo. Houve uma espécie de excitação naquela noite. Murouchi e eu não dormimos, ficamos monitorando a situação”. 

As apostas eram incrivelmente altas. A primeira versão do FFXIV foi lançada com críticas brutalmente negativas e indignação da comunidade. Foi um desastre absoluto. Para salvar não apenas o jogo, mas também a reputação de Final Fantasy, a Square Enix colocou Yoshida no comando de um projeto ambicioso para reconstruir tudo do zero em apenas 2 anos e alguns meses. Parecia impossível, mas Yoshida tinha uma arma secreta: o Microsoft Excel. 

Uma planilha única, colossal e chocantemente detalhada transformou a perspectiva esmagadora de construir um MMO inteiro em um plano passo a passo que levasse em conta tudo – até mesmo as idas ao banheiro. 

Quando o teste da beta foi aberto, houve uma onda inicial de pânico quando os servidores apresentaram problemas. Por algumas horas naquela manhã, Yoshida, Murouchi e a equipe de desenvolvimento no Japão se esforçaram para consertar os travamentos e responder aos jogadores frustrados. Mas, conforme os servidores se estabilizaram e mais jogadores entraram no mundo ressuscitado de Eorzea pela primeira vez, um silêncio assustador caiu sobre a mídia social da Square Enix“Tudo ficou muito quieto”, diz Yoshida.“Isso me fez pensar que os servidores haviam caído porque eu não estava ouvindo nada – ninguém estava entrando em contato comigo, então ficamos tipo, ‘o que está acontecendo?'”.

Nada estava acontecendo – a comunidade estava totalmente absorvida em A Realm Reborn. 

O FFXIV hoje pode parecer muito distante de sua desastrosa história de origem. A Square Enix lançou recentemente sua 21ª grande atualização – uma das maiores sem contar as três expansões principais – e agora é jogada por mais de 20 milhões de pessoas em todo o mundo. Esse sucesso é ainda mais surpreendente quando você considera que FFXIV é um dos poucos MMOs que ainda cobra uma taxa de assinatura em uma era em que o jogo grátis domina o gênero. Mas a verdade é que os dias sombrios do FFXIV 1.0, que moldaram seu renascimento, também são a base de seu futuro brilhante. 

Ao contrário de outros MMOs, que frequentemente parecem estar desmoronando sob o tamanho de seu próprio mundo e história, FFXIV silenciosamente se tornou um dos melhores jogos de toda a série. É como um programa de TV que fica melhor a cada nova temporada à medida que se aprofunda no âmago emocional de seus personagens principais, enquanto lentamente descobre os mistérios do universo e os deuses que o governam. Afinal, este é o Final Fantasy. 

O segredo para o sucesso de FFXIV é possivelmente a coisa menos sexy no desenvolvimento de jogos: planilhas, comunicação e muito trabalho duro. Yoshida diz que o desenvolvimento de A Realm Reborn não foi apenas desafiador por causa da enorme tarefa de salvar seu futuro, mas também porque a equipe só teve dois anos e meio para fazer isso – metade do tempo que o FFXIV original levou para desenvolver e decididamente menos do que a maioria dos outros MMOs. 

Criar uma lista de todos os recursos principais que seriam incluídos no relançamento foi apenas a primeira parte do trabalho de Yoshida. Ele também estava encarregado de garantir que tudo acontecesse no prazo. “Criar essa lista de conteúdo pode ser um processo demorado”, disse o supervisor de desenvolvimento Mitsutoshi Gondai“Ainda assim, Yoshida foi capaz de utilizar suas excelentes habilidades de comunicação, sua atitude séria em relação ao jogo como um todo e seu talento natural como criador de jogos para compilar as informações necessárias muito rapidamente. Ele também fez questão de acompanhar os membros da equipe por meio desses planos verbalmente, explicando seu raciocínio por trás deles, e não simplesmente compartilhando a lista de elementos para sua referência”. 

“Pode parecer um fluxo de trabalho de cima para baixo à primeira vista, mas quando o Yoshida fala com sua equipe, ele não simplesmente ordena que façam uma tarefa, mas explica como criar um determinado elemento com uma intenção específica é importante para o jogo como um todo. Cada membro da equipe entende o significado e a importância do seu trabalho e pode se manter motivado enquanto trabalha no jogo. Acredito que isso foi algo muito importante para se manter em mente”. 

A Square Enix não teve meses para perder deliberando sobre quais recursos essa nova versão do FFXIV teria, e muitos membros da equipe não tinham experiência em desenvolver MMOs ou mesmo jogá-los. Então, Yoshida reuniu uma excelente equipe de especialistas de dentro da Square Enix junto com os novos contratados e fez um documento de design completo em questão de semanas, valendo-se de sua própria vasta experiência como jogador MMO. Muito antes de trabalhar na Square Enix, Yoshida era viciado em EverQuestDark Age of Camelot, Ultima Online e World of Warcraft. Foram anos de sessões que duraram a noite toda jogando esses MMOs (além de ajudar a criar o MMO Dragon Quest X apenas para o japonês) que informaram sua visão para um novo FFXIV que toda a equipe poderia apoiar. 

O tempo era essencial, e uma das maiores falhas no FFXIV original foi devido à pouca supervisão que seus desenvolvedores tiveram no processo de produção do dia-a-dia. 

No documentário feito pelo No Clip, Yoshida explica que, para cumprir o prazo impossível para A Realm Reborn, ele dividiu cada tarefa de desenvolvimento em partes menores, em seguida, fez com que cada desenvolvedor fornecesse uma estimativa mínima e máxima de quanto tempo poderia levar completar. Tudo isso foi coletado em uma planilha enorme que considerou tudo, desde reuniões até pausas para ir ao banheiro, para dar a Yoshida uma visão completa, porém granular, do desenvolvimento do FFXIV. Cada tarefa, desde a progressão no final do jogo até as folhas de uma árvore na cidade florestada de Gridania, foi quebrada assim. Exigia uma planilha e tanto. 

O que fascina é como esse processo moldou o próprio jogo. A atualização mais recente, por exemplo, retrabalha toda a história de A Realm Reborn para remover parte do inchaço e do desgaste que fez a história se arrastar. Mas os problemas com A Realm Reborn não estavam na história, e sim em como foi contado através de uma formal não natural. 

“Não tivemos muito tempo para desenvolver A Realm Reborn e, ao mesmo tempo, os membros da equipe que estavam trabalhando no título tinham seu entendimento sobre MMOs muito dispersos”, diz Yoshida. “Para atenuar isso, definimos a regra de que uma missão teria um determinado número de pontos de experiência entregues por conteúdo e levaria cerca de nove minutos para completar cada missão. Não importa qual seja a missão, não importa o quão trivial era, mesmo que você pulasse todo o texto e diálogo, ainda levaria cerca de nove minutos”. 

Pode parecer arbitrário, mas fazer com que cada missão tenha o mesmo tamanho faz sentido quando você está tentando planejar e desenvolver uma história de 50 horas em um prazo apertado. E a estrutura rígida de missões de A Realm Reborn só se tornou realmente perceptível conforme a equipe de desenvolvimento ia se tornando mais confiante e capaz. 

“Para que os fãs da série Final Fantasy desfrutem do FFXIV, colocamos grande ênfase na história do singleplayer, diz Gondai“Criamos um jogo em que o jogador interage com o mundo como protagonista e incluímos cenas que aumentam a emoção da história, bem como vários eventos de batalha solo. Acho que essa estrutura é uma das razões pelas quais tantos jogadores receberam este jogo tão bem”. 

FFXIV não é o primeiro MMO a adotar essa abordagem, mas a consistência é a chave. Conforme a equipe se mudou de A Realm Reborn para a expansão Heavensward, a história sempre permaneceu no centro, apoiada por lutas contra chefes que estavam intimamente ligadas à história como um todo. Você não estava apenas matando monstros em alguma masmorra nefasta porque eles pareciam legais e tinham uns bons itens. Tudo ligado a uma história sobre você e um grupo de valentões lutando para desmantelar o Império Garlean  (e ameaças muitas vezes piores). 

Tendo jogado MMOs por tantas décadas, Yoshida não gostou do tempo que os jogadores tiveram que esperar entre as atualizações. “Olhando da perspectiva de um jogador, ter um intervalo de mais de quatro meses era um pouco demais – mesmo que fosse uma grande atualização”, diz ele. “Pensei comigo mesmo, como teríamos de preparar o jogo se quiséssemos ter uma grande atualização a cada três ou quatro meses?”.

Esse é um grande problema para praticamente todos os MMO. Até mesmo World of Warcraft deixou os jogadores por 13 meses no final da expansão Warlords of Draenor, levando a um dos tempos mais sombrios da história do Warcraft que, de certa forma, ainda paira sobre o jogo. Yoshida garantiu que FFXIV não repetiria esses erros. 

A chave é que essas conversas estavam acontecendo em conjunto com o desenvolvimento de A Realm Reborn, e não depois. Quando foi lançado em 2013, Yoshida já tinha um roteiro de todas as grandes atualizações, incluindo a expansão Heavensward. Esse tipo de premeditação e planejamento rigoroso possibilitou um cronograma de atualização pós-lançamento sem precedentes. 

Em vez de patches chegando irregularmente, o FFXIV recebe uma grande atualização a cada aproximadamente 3 meses como um relógio. Dos 21 principais patches que foram lançados desde seu lançamento – cada um adicionando horas de novas histórias, masmorras, raids e outros grandes recursos. “Acho que um fator importante é nossa capacidade de fazer atualizações consistentes de acordo com nossa programação geral e plano de lançamento”, disse o escritor Natsuko Ishikawa. “As pessoas costumam dizer que um ponto forte do FFXIV é a capacidade do jogo de colocar uma forte ênfase na experiência da história, mesmo que seja um MMORPG. Para tornar isso uma realidade, é extremamente importante ter um plano de atualização e uma programação que dê suporte a isso objetivo”.

Quando perguntado a Yoshida o que levou a essa motivação e a reconstruir a confiança em vez de apenas varrer o FFXIV para baixo do tapete e esquecer o que aconteceu, ele contou sobre os jogadores que continuaram jogando FFXIV 1.0 mesmo quando todos os outros haviam desistido. “Houve jogadores que continuaram a ficar conosco porque acreditaram em nós”, diz ele. “Nós os chamamos de nossos jogadores Legacy. Eles são nossa pedra angular, nossa fundação, nossos aliados – até hoje”.   

Eram essas pessoas que Yoshida tinha em mente quando a Square Enix emitiu um pedido público de desculpas pela primeira vez e prometeu consertar o FFXIV 1.0. E quando o desenvolvimento de A Realm Reborn começou, Yoshida sentiu a responsabilidade de manter o diálogo aberto com os jogadores para mostrar o quão duro o time estava trabalhando. Essa foi a origem de Letter From the Producer, uma transmissão ao vivo recorrente que Yoshida e a equipe fazem para compartilhar o progresso no desenvolvimento e resolver os problemas diretamente com seus fãs. 

É fácil considerar as streams de desenvolvimento em 2020 porque elas se tornaram uma parte comum dos jogos. Mas em 2013, Yoshida disse que a ideia parecia muito nova. Em sua coluna na Famitsu, ele explica que foi inspirado por sua época jogando Dark Age of Camelot e como os desenvolvedores interagiam com seus jogadores de maneira indiferente. É apenas outro exemplo em que a experiência pessoal de Yoshida com MMOs teve um grande impacto no FFXIV. 

Essas transmissões ao vivo foram uma janela inestimável não apenas para o desenvolvimento de FF XIV, mas também para a motivação da equipe que o criou. Durante o evento de lançamento de A Realm Reborn, FFXIV provou ser tão inesperadamente popular que causou problemas de servidor na América do Norte e na Europa que impediram muitos jogadores de se conectarem por dias. Yoshida poderia ter apenas rido ou evitado abordar o problema pessoalmente, mas durante uma transmissão ao vivo do evento de lançamento, ele caiu em prantos ao se desculpar pelos problemas do servidor e refletir sobre a longa jornada até aquele momento. 

Esse tipo de sinceridade crua da equipe de desenvolvimento permeia FFXIV. Quando foi anunciado que Ishikawa tinha sido promovida e estava escrevendo todas as missões da história principal para Shadowbringers em Pax West, os jogadores a aplaudiram de pé. 

Quando perguntado a Yoshida que tipo de legado ele espera que Final Fantasy XIV tenha um dia, ele diz que não tem certeza. “O FFXIV ainda não terminou e há muitos planos para o futuro”, diz ele. “Nosso sangue, suor e lágrimas estão nisso. Ter um forte relacionamento com a comunidade de jogadores é um feito muito positivo, e acho que Final Fantasy XIV é a prova de esse fenômeno”. 

“Sinto que estamos todos juntos nisso, estamos criando algo juntos”, acrescenta. “Vejo jogadores conversando com seus amigos sobre FFXIV e há tantas coisas melhoradas neste jogo, e eles saem por iniciativa própria para convidar seus amigos e aumentar essa base. Acho que isso nos torna diferentes de alguns dos outros jogos. Apenas a força do nosso vínculo, a camaradagem, a sensação de que estamos todos juntos que não mudou ao longo de sete anos”.  

Muita coisa aconteceu desde que Yoshida e Murouchi saíram daquele quarto de hotel abafado em 2013. Mas essa obrigação de fazer as coisas certas, essa motivação, levou Final Fantasy XIV por três expansões e com uma quarta provavelmente chegando em breve. O que está reservado é um mistério, mas tenho certeza de que Yoshida e a equipe de desenvolvimento têm tudo meticulosamente disposto em uma planilha em algum lugar.