As piores práticas de mercado da indústria de jogos

Eu venho ensaiando este post a alguns meses, até ler uma publicação sobre “a importância dos game reviews no desenvolvimento de jogos“. Nesse post, o autor detalha o workflow de produção da Eletronic Arts, e eu endosso que esta produção é excepcional, o problema da Eletronic Arts é de ser a empresa modelo do que não fazer na indústria de jogos.

A Eletronic Arts é dotada de uma característica peculiar, pois é a empresa que mais produz e distribui jogos anuais (ou a cada novimestre, como é o caso do título Need for Speed), também é a empresa conhecida por subjulgar os recursos offline dos jogos, é uma das que mais lança conteúdos adicionais para jogos em algumas plataformas, porém não para outras (além do caso bizarro do DLC do jogo Mirror’s Edge, que foi lançado para PC mas é incompatível com jogo distribuído no Steam), e, para finalizar, a empresa conhecida por querer barrar o consumo de jogos usados, ou seja, você compra um produto, porém não pode repassá-lo a alguém.

Para exemplificar boas práticas de mercado, a Take-Two respondeu que não irá anualizar suas franquias, como o Gran Theft Auto e Red Dead Redemption, para preservar os próprios títulos. Anualizar uma franquia esgota seu nome, suas inovações, suas franquias, e não menos importante, o interesse pela experiência do usuário.

A própria Take-Two também é um exemplo em relação a jogos distribuídos em diferentes plataformas, todos os seus jogos recentes multiplataformas, quando receberam conteúdos extras para consoles, também os receberam para PCs, independente do formato.

A Bungie Studios, produtora da série Halo, e algumas outras empresas, tiveram uma idéia muito mais inteligente para fazer com que o usuário reconsidere guardar o jogo ao invés de revendê-lo. No caso da Bungie, ela adicionou um achievement que só é ganho a partir de tal data. Algumas outras produtoras adicionaram alguns achievements de “nostalgia”, que você ganha se voltar a abrir o jogo um período após a primeira execução, normalmente de 6 meses ou 1 ano.

Voltando as piores práticas de mercado, a Eletronic Arts publicou a série Need for Speed em plataformas de distribuição sob demanda, como o Steam, o Direct2Drive e o Impulse, porém, para seu último lançamento “Need for Speed: Hot Pursuit“, eles resolveram banir a plataforma Steam, que é a maior entre eles. Ninguém entendeu o motivo.

A Valve, através do Steam, republicou os jogos da 1° série F.E.A.R., e o jogo pede um cd-key para ser jogado online, porém ele não acompanha o jogo. A Warner Bros. distribui gratuitamente o cd-key do jogo principal, mas uma de suas expansões, “F.E.A.R.: Perseus Mandate”, não é fornecido nem pela publisher, nem pela plataforma Steam. Ao entrar em contato com a Valve, ela respondeu que a responsabilidade de distribuição é da Warner Bros., ao entrar em contato com a Warner Bros., ela respondeu que a resposabilidade de distribuição é da Activision, ao entrar em contato com a Activision, ela respondeu que a responsabilidade de distribuição é da Valve. Quem é o responsável mesmo?

A Ubisoft falhou ao distribuir conteúdos extras para seus jogos em plataformas diferentes, os addons do jogo H.A.W.X. 2 estão disponíveis para o jogo vendido online, mas não para os vendidos pelo Steam.

E, também a Ubisoft, somente para exemplificar, adotou um sistema anti-pirataria (leia-se DRM draconiano) que exige uma conexão constante com a internet para que o jogo funcione. A promessa desse sistema eram que:

  1. Tornaria o título impossível de piratear;
  2. Gravaria seus savegames online;
  3. Não haveria limites de instalação (como existe na grande maioria dos DRMs).

porém este sistema falhou logo no primeiro tópico, que é o motivo pelo qual tantos odeiam DRM: Este sistema (é mais um que) só atrapalha o usuário legítimo, no caso o obrigando a instalar esta proteção e ficar conectado na internet, e não impede a pirataria (após ter o DRM violado, o “pirata” não precisa de uma conexão constante com a internet para a execução do título). A grande maioria, senão todos os jogos distribuídos com esta proteção, até então, foram pirateados.

Este relato parece ser um desabafo de um jogador reclamão, porém, um aviso aos studios e publishers que acabem lendo este trabalho: Encarem isso como uma consultoria gratuita.

Ivan Carlos

Consultor em TI e segurança, gestão de riscos e continuidade. Mercado e indústria de jogos. Gamer, polímata, cético, centrista. Facebook - Twitter

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