Gráficos bonitos e UI amigável definitivamente não ajudaram

A mídia anunciou o fim de um dos jogos supostamente mais promissores de 2010 – All Points Bulletin – jogo de ação online, no melhor estilo “Grand Theft Auto”, desenvolvido pela Realtime Worlds (que entrou em processo de falência em agosto) e distribuído pela Eletronic Arts.

O planejamento para a criação do jogo começou em 2005, em pleno “boom” de jogos como Lineage e World of Warcraft. Claro que – quem via aquele sucesso de perto – enxergava rios de dinheiro, mas não sabia dizer como colocar um ambiente tecnológico para suportar uma rede daquele porte. APB ficou em fase beta por quase 1 ano, desde outubro de 2009, e ao lançá-lo, não conseguiu se sustentar pelos 3 primeiros meses de vida. A maior reclamação dos usuários era em relação ao tempo de resposta do jogo, seguido pela péssima jogabilidade e pela exploração da superioridade dos jogadores mais fortes.



O problema é que para fazer um jogo parecer com Grand Theft Auto em um mundo Massive Multiplayer Online, não basta enfiar algumas quests em um mapa aberto e esperar que o mundo ande das melhores formas. Um dos principais motivos de praticamente não existirem jogos deste tipo é porque fazer este cenário funcionar bem online não é fácil.

Latência

Latência, lag, tempo de resposta ou atraso é um problema constante no universo online, porém, existem diversas formas de contorná-los em jogos do tipo MMORPG, uma vez que RPGs não demandam milisegundos de precisão que separam você de uma vitória a uma morte rápida e cruel. O ponto de falha é que jogos de ação, como APB e GTA, cada milisegundo conta, e qualquer atraso é um tiro perdido, é um tiro que te mata, este timing é crucial para o andamento do jogo. Além da constante de APB necessitar de tempos de resposta de conexão extremamente rápidos e estáveis, mesmo em cenários favoráveis, o jogo ainda desagradava. Em um ambiente com 30ms de latência, estranhamente os comandos ainda eram lentos, a resposta ingame ainda eram atrasadas, imagine jogar um First Person Shooter usando o Kinect – é a mesma coisa.

Jogabilidade

Jogos não sobrevivem só por tempo de resposta, é preciso ter enredo, ambientação, e principalmente jogabilidade. Colocar 2 facções em um mapa aberto, fazer quests do outro lado do mapa só para que estes jogadores se cruzem, cinegrafia e física sofríveis não são boas formas incentivarem os jogadores a realmente gostarem do jogo.

Competitividade

Bugs, killspots, muita customização útil, pouca customização útil, repetição de missões, e muita, muita morte (a favor dos outros) são exemplos de falhas que destruíram a imagem do jogo, e não foram por falta de tempo que tiveram para corrigí-los. O jogo te dava milhões de opções de perfumaria, como trocar cabelo, roupa, acessórios, música, inclusive criando sua própria música… mas do que era realmente utilizado no jogo, praticamente nada. As missões eram praticamente as mesmas sempre: “Mate X pessoas de tal ponto”, “Pegue item tal (cercado por caras que você teria que matar)”, “Fale com fulano”, “Volte e pegue item tal (e mais caras maus o protegendo)”, e por aí vai. Era comum ir e voltar nos mesmos pontos do mapa para fazerem as mesmas coisas, só que com nomes diferentes. Jogadores de nível mais alto e infinitamente mais fortes que outros tinham acesso a áreas do inimigo, e realizavam uma chacina. Era comum morrer, literalmente, sem saber quem o matou, uma vez que campers podiam se esconder em pontos estratégicos que dificultavam sua localização, e mesmo se localizados, não te dava qualquer chance de revidar o ataque.

Resumo da história: Inovação é tudo, mas tenha bom senso, pois “quando ele não sabia o que fazer, não fez nada”.

APB foi desenvolvido somente para PCs e era distribuído pela EA Store, Steam, Direct2Drive, GAME e pelo próprio site APB.com.