Fato irremediável, destino compartilhado, evento biologicamente harmônico, you name it. A morte é uma constante na existência de tudo que é vivo e, compreensivelmente, também um tema bastante recorrente na ficção. A pergunta que me vem a mente, ao considerar a representação da morte nos jogos eletrônicos, é sobre a função que esses eventos possuem e a mensagem que está sendo passada nos contextos em que eles são inseridos.

Na verdade, tão comum é a presença da violência nos jogos eletrônicos que, acho, já devo ter umas trezentas mil mortes nas costas, superado por outros gamers mais militantes e perdendo para os maiores e malditos genocidas que esse pedaço suspenso de matéria espacial já abrigou. Parto do pressuposto que nossa constituição fisiológica, mais especificamente o nosso cérebro, são engendrados de maneira a buscar o prazer e, talvez também por um imperativo trans-cultural, o exercício do poder costuma ser algo muito prazeroso. E, meus caros, o que é a morte provocada, modalidade mais presente nos jogos eletrônicos, se não um grande exercício de poder?

Quando mato alguém em um jogo, não estou também dizendo que tenho domínio sobre a pessoa a ponto de tirar-lhe a vida? Não é tão comum que anulemos os outros a fim de nos elevarmos, ato geralmente manifesto em pequenos debates e seus argumentos ad hominem? Não costuma ser o assassinato a anulação última de alguém?

O que me preocupa não é o fato das mazelas da existência serem representadas nos jogos, pois essa virtualização é uma manifestação artística válida. Aflige-me quando existe uma vinculação entre morte e progresso, coisa muito comum e antiga nos jogos. Relembremos os tempos do Mega-man, o simpático robô que superava seus desafios à bala. Ou ainda do Mario, que pisoteava muitos animais e jogava o Bowser na lava ardente, mas por um bom motivo. No caso do astro da Nintendo, uma mulher.

A fórmula “Anule o antagonista e ganhe glória e mulheres” é antiga, transcendente aos jogos eletrônicos. Novamente, o mundo é um grande choque e, por vezes, vejo que a figura do homem-das-cavernas com um tacape na mão foi refinada, pois agora temos armas-de-fogo e gadgets, mas a essência é a mesma. Jogos não deveriam ser moralizantes, mas criam um precedente perigoso ao vincular o progresso no jogo a elementos, digamos, pouco nobres pois, ao contrário da vida real, games não são regidos pelo absurdo e por uma boa dose de acaso. Há narrativas com começo, meio e fim, possibilidades definidas e limitadores. Como podemos criticar a violência dos jogos se ela se espelha na realidade? Representação exacerbada, muitas vezes, mas incomodamente galgada nas coisas que a espécie faz e fez bem longe das telas.

Talvez porque precisemos criticar para viver, pois é uma alternativa de alívio rápida e relativamente eficiente, mesmo que o alívio trate o sintoma e não cure a doença: quando o incômodo novamente se acumular, poderemos novamente criticar. É isto que vejo na maioria dos ataques à violência dos jogos: gritos de dor impotente, ao ver simulado aquilo que não podemos deter, pois é maior do que e intrínsico a nós.

Estaremos simulando nossas necessidades?

A última provocação, esta resumida quase axiomaticamente:

Estuprar é algo condenável, errado e ruim
Quase não há jogos que simulem estupros
Jogos não costumam simular o que é condenável, errado e ruim

Ser violento é algo condenável, errado e ruim
Quase não há jogos que não simulem violência, verbal ou física

Mas, hein?

caveman 150x150 Morte The Knight 150x150 Morte soldier1 150x150 Morte

 Morte

Orwin

Jogo desde os, talvez, não lembro, quase, disseram, sete anos. Jogar, usar vírgulas, pensar e escrever sempre foram coisas que fiz com frequência e, dizem, bem. Questiono a qualidade, mas a repetição é inegável. -- Games sob uma perspectiva diferente. -- I am colorblind, i am ready, i am fine. - Counting Crows

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